Organisation sociale dans Leelh

Les Ethnies

Lors de la création de personnage, le joueur choisit ses caractéristiques physiques parmi lesquelles son ethnie :

* D'un coté, il y a les Emnus, ceux qui ont su résister au cataclysme sans changer d'un poil.
* De l'autre, il y a les Turnes, ceux qui ont changé suite au cataclysme.

Choisir une ethnie n'influe pas sur le caractère que le joueur peut donner à son personnage. L'ethnie est entièrement dissociable de la faction.

 

Les Factions

Viennent ensuite les factions. Une faction est déterminée par son idéologie et/ou son but. Il s'agit d'un groupe organisé autour d'un chef ou d'un groupe de chefs (type cercle des anciens par exemple). Leelh comporte deux factions rivales de base :

* Les Fondateurs, (faction Emnue) : ceux qui souhaitent reconstruire tel que c'était auparavant.
* Les Nashen, (faction Turne) : ceux qui souhaitent reconstruire en harmonie avec l'environnement.

Les joueurs pourront également créer leurs propres factions. Ils pourront choisir la ligne conductrice qu'ils désirent (mixte ou non, avec une idéologie marquée ou non, s'opposant aux factions Turnes et Emnus ou non...). Attention, la création d'une nouvelle faction sera soumise à l'approbation de l'équipe de maîtres des jeux. Les factions initiées par les joueurs n'excèderont pas la dizaine et se formeront certainement avec le temps, par regroupement de clans ou autre. A vous de nous faire rêver. Chaque faction doit avoir une "ligne éditoriale" définie à laquelle elle se tiendra. Bien sûr, des évolutions naturelles de factions sont à prévoir, mais la faction doit respecter une logique RolePlay.

Un système d'alliance entre les différentes factions peut intervenir par la suite, voire entre une faction et un clan indépendant, selon les initiatives des joueurs.

 

Les Clans

En dessous des factions viennent les clans (l'équivalent des guildes). Il s'agit de regroupements classiques de joueurs autour d'une idée commune. Les clans seront également validés par un Maître des jeux afin d'éviter les abus de noms. Le mot clan est un exemple, bien d'autres termes sont envisageables. Le choix est laissé à ceux qui les formeront:

  • Clan
  • Gang
  • Communauté
  • Horde
  • Brigade
  • Ordre
  • Cercle
  • ...


Les clans peuvent s'intégrer aux factions Nashen et Fondateurs si elles sont en accord avec l'histoire de la faction en question. Par exemple, les Fondateurs peuvent comprendre des clans politiques, pseudo militaire, culturels (collecte de savoir ou autre...) tandis que les Nashen peuvent avoir des clans religieux, pseudo militaires également ou naturaliste.

Les factions créées par les joueurs pourront l'être par regroupement de clans. De fait, les joueurs n'appartenant pas à une faction peuvent créer leur clan selon leur convenance. Ils pourront décider par la suite de rejoindre une faction ou de rester indépendant. Il peut ainsi y avoir des groupes indépendants qui interagissent avec l'ensemble des factions existantes d'une manière positive ou négative : par exemple, un clan de pillards pourrait décider de piller n'importe quel personnage qu'il croise, qu'importe sa faction ; ou a contrario, un cercle de marchands et autres principes de trocs de connaissances et d'objets peut interagir avec toutes les factions existantes. Encore une fois, le rôle des clans est laissé à l'entière liberté imaginative des joueurs.

 

Les Solitaires

Pour finir, les joueurs pourront décider d'agir en solitaire : par petits groupes, hors cadre de clans, ou en vrais solitaires indépendants.


 
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